Construire un objet pour X-Plane

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X-Plane a un grand retard sur son concurrent direct Flight Simulator pour les décors. Il est temps de rattraper le temps perdu en ajoutant les objets qui rendent le simulateur moins vide, plus réel.

Les fichiers objet sont des fichiers texte. Certains ont construit des objets directement avec un éditeur de texte. C'est un processus très long.


Les outils disponibles

Construire

Les outils pour construire des objets directement ne sont pas nombreux. A ma connaissance il n'y en a qu'un seul. Il s'agit de Object Maker de Christian Frantz ( http://www.christian.franz.net/OM/).
L'ennui c'est qu'il n'est plus maintenu par son auteur, qu'il ne fait des objets qu'au format v6 et qu'il n'existe que pour Mac.

Comme il n'y a donc pas d'outil dédié pour la version 7 et qu'il existe des convertisseurs, on va choisir un outil qui fonctionne avec les convertisseurs. Blender 3D sera très bien. Il marche sur toutes les plate-formes X-Plane (Windows, Mac et bientôt Linux). De plus il est Freeware.

Dernières nouvelles, j'ai trouvé un outil qui peut créer directement des objets X-Plane v7. Il s'agit de VBuilder3D de Thierry Videlaine. On le trouve ici http://www.tvi-sarl.com/VBuilder/. Mais comme c'est un outil pour Windows seulement, ce n'est pas une solution universelle pour nous.

Depuis, un autre outil peut être utilisé. Il s'agit de AC3D.

Convertir

3 outils sont disponibles pour la conversion :
Le premier a été JObjectTool (http://x-sky.net/jobjecttool/) de Dave Spott. C'est avec lui qu'à été créée la scène de New-York.
Le second outil est ObjConverter ( http://www.xsquawkbox.net/tools/xptools/) de Ben Supnik. Plus simple d'utilisation, il permet aussi de convertir les objets de v6 en v7.
JObjectTool et ObjConverter ont besoin d'un fichier au format VRML 2.0.
Dernier convertisseur, le script Python XPlaneExport.py de Jonathan Harris ( http://www.marginal.org.uk/x-planescenery/). Encore plus simple que ObjConverter, il permet de sauvegarder directement depuis Blender 3D au format objet v7.

On verra plus loin qu'il n'y a aucun convertisseur universel et parfait. On pourra donc les utiliser tous, chacun pour ses qualités ou pour ses défauts.

Visualiser

Il y a très longtemps, le suédois Martin Insulander avait créé Wyoming pour visualiser les objets de X-Plane version 5 sur PC. Ensuite il y a eu X-ObjectViewer ( http://www.xsquawkbox.net/tools/xov/) pour Mac et enfin ObjView ( http://www.xsquawkbox.net/tools/xptools/) pour Mac et PC de Ben Supnik.

Il est très simple d'utilisation. Tirer l'objet sur le programme. Si on veut voir l'objet avec texture, il suffit de tirer ensuite le fichier texture. Il fonctionne aussi bien avec les objets v6 que v7.


Construire un hangar pas à pas

Comme exemple, nous allons construire le hangar principal de Beynes LFPF. Pourquoi celui-là ? Et bien parce qu'il est simple mais pas trop. De plus, c'est seulement à cinq kilomètres de chez moi.

Première étape, l'analyse de l'objet. Ici c'est un hangar en 5 volumes. Il y a trois hangars avec de chaque coté un batiment collé. à gauche ce sont les bureaux du club et à droite l'atelier. Pour plus de simplicité nous allons représenter ce batiment fermé.

Trouver les dimensions est souvent un grand problème.

Installer Blender 3D

Il n'y a rien de spécial sur l'installation de Blender. Il faut juste télécharger le fichier sur http://www.blender3d.org/ et exécuter l'installation.

Préparer son environnement

Le moment est venu de lancer Blender.

L'écran par défaut se compose de trois parties. Le menu du haut peut être descendu pour accéder aux paramètres. En dessous il y a deux fenêtres avec chacune son propre menu. On peut déplacer la ligne qui les sépare et ajouter d'autres fenêtres.

Commençons par le menu du haut. On tire la barre de menu vers le bas pour faire apparaitre les paramètres.

Dans ce menu File Paths nous allons pouvoir choisir les chemins d'accès par défaut pour les textures (on choisira notre répertoire de travail), les scripts Python (choisir le répertoire des scripts livrés avec Blender), les fichiers temporaires,...

En allant chercher un menu vous allez voir que la sélection ne fonctionne pas comme dans Windows..

Pour se déplacer dans les répertoires il faut cliquer sur le nom pour l'ouvrir et sur les deux points pour aller au répertoire parent. La barre de l'ascenseur à gauche doit être déplacée. Le bouton en dessous de P permet de changer de disque et d'accéder aux chemins définis en paramètres.
Une fois le fichier sélectionné, son nom vient sous le nom du répertoire et on peut cliquer.

Dans le menu Language & Fonts on peut si on veut changer la langue pour avoir la traduction. Ne pas oublier de cliquer sur les trois boutons sous le bouton de sélection de la langue pour activer la traduction.

Il y a d'autres menus avec d'autres options mais pour l'instant c'est suffisant. On peut refermer les paramètres en remontant le menu.

Préparons nos fenêtres de travail, une pour voir l'objet sous un autre angle en haut et une pour afficher et exécuter les scripts d'import/export en bas.

  

Placer le curseur de la souris sur la séparation des fenêtre et appuyer sur le bouton droit. Un menu s'ouvre pour proposer Split Area. Ensuite on déplace la nouvelle séparation et on clique pour fixer.
Faites la même chose pour la fenêtre suivante.

Avant de terminer, on peut déjà choisir la fenêtre Text Editor pour charger un script plus tard.

Faites Ctrl U pour sauvegarder les réglages.

Construire le modèle 3D

Il y a plusieurs façons de commencer. La plus simple est de partir du cube initial.
On va commencer par faire les volumes en plan. Par le menu View, se mettre en vue Top (vue du dessus). Le cube de départ fait 2 sur 2. La partie centrale du hangar fait 12 sur 25.
Première étape, on passe en mode Edit, soit par la touche Tab, soit par le menu Mode.

(Avant)         (après).

On sélectionne un des cotés avec la touche B (sélection d'un bloc).

Sélection :    Points actifs en jaune :    Vue en 3D :

La touche B permet de sélectionner tous les points de la zone, même ceux qui sont cachés (voir la vue 3D). On va beaucoup s'en servir.

Avec la touche G (Grab) on peut maintenant allonger notre cube.

Pour déplacer nos points de façon précise, on va utiliser la grille. Si on maintient la touche Ctrl appuyée, nos points vont se cadrer sur la grille. Clic gauche pour fixer la modification. Clic droit pour abandonner (très pratique lorsqu'on s'est trompé de point).
Par défaut la grille a un pas de 1. Comme dans les objets X-Plane l'unité est le mètre, notre grille sera donc en mètres. On pourra bien sûr modifier cette valeur en fonction de nos besoins.

Il est temps de faire la chose la plus importante, sauvegarder son travail. Il faut le faire souvent et garder des sauvegardes différentes. Pour cela je rajoute la date et parfois l'heure.

Pour tirer vers le haut, avant de sélectionner de nouveaux points avec la touche B, il faudra d'abord dé-sélectionner les précédents points. Pour cela, on sélectionne un point en cliquant avec le bouton droit.
Ensuite on continue comme ci-dessus. Sélection d'un coté avec la touche B, tirer, fixer avec le clic gauche.

On a vu comment bouger les murs. Maintenant voyons comment en créer d'autres. C'est le moment d'utiliser la fonction Extrude.

On va créer les deux parties de 19m sur 25 qui sont de chaque coté de la partie centrale. Pour cela, on sélectionne le mur de droite avec la touche B. Ensuite on appuie sur la touche E, on confirme et on tire le nouveau mur.

       

Comme plus haut, on utilise la touche Ctrl pour caller le mur sur la grille. Faire la même chose de l'autre coté. Maintenant la base est finie.

Passons en vue de face par le menu View / Front. Notre hangar est un peu bas. On va l'agrandir comme notre cube de départ.

Comme d'habitude maintenant, clic avec le bouton droit près d'un point à sélectionner, touche B pour sélectionner tous les points du toit, touche G puis tirer vers le haut avec la touche Ctrl enfoncée et enfin clic gauche pour fixer notre toit à 6 mètres de haut.

Pour construire les toits des trois parties, on va utiliser l'Extrude. On sélectionne le toit de la partie gauche et on monte les murs de 3 mètres.

Le toit est normalement triangulaire. Pour cela, on sélectionne les points hauts à approcher et on appuye sur la touche S pour rapprocher ces points. Cette fois il faut sélectionner les points de devant seulement. Pour ça, nous n'allons pas utiliser la touche B mais faire une sélection point par point en maintenant la touche majuscule enfoncée.
La vue perspective est indispensable pour cette sélection. On change l'angle de vue avec la souris en maintenant le bouton gauche et la touche Alt enfoncée.

       

On fait la même chose pour le mur du fond. Notre hangar commence à ressembler à quelque chose mais il faut supprimer les points en double en cliquant sur le bouton Rem Doubl. Une fenêtre de confirmation avec le nombre de points supprimés s'affiche.

       
       

Après avoir fait les autres toits, passons aux cotés.
Comme le coté n'a pas 4 points communs, on commence par la base. On extrude un coté.

Comme d'habitude, on sélectionne les 4 points au sol et on monte les murs par Extrude. Ensuite on ne prend qu'un coté et on le monte par G pour faire le toit en pente.

On fait la même chose de l'autre coté et maintenant le modèle 3D est terminé.

Il faut maintenant nettoyer le modèle. En vue de dessous on voit des murs à supprimer. Pour mieux voir on passe en mode Solid.

       

Pour supprimer une face, sélectionner les 4 points puis appuyer sur la touche Suppr. Un menu apparait et on choisit Faces.

1/  
     
2/  

Parfois la suppression d'une face ne fonctionne pas comme en 1/. En fait il y a deux murs ici, celui de la partie principale et celui de la partie de coté. Il faut supprimer les deux et enfin sélectionner les 4 points de la faces à recréer (voir image 2/). Pour créer la face, taper F.

Il est temps de passer aux textures.

Préparer les textures

Par objet, il y a une seule texture. Il faudra faire tenir toutes les faces de l'objet dans cette texture. Comme la place est limitée, il faut optimiser. Par exemple, mettre en grand les parties qui se voient de près (facade d'un hangar) et en petit les parties qu'on ne verra jamais de très près (toit, autres cotés du hangar).

Quelques fois, il faut retoucher un peu les images. Entre les deux versions ci-dessous, il a fallu supprimer la barrière et modifier les couleurs parce que la photo a été faite le soir au coucher du soleil.

     

A propos de la couleur, maintenant avec les appareils photo numériques on dispose d'une possibilité intéressante avec la balance des blancs. C'est très utile pour avoir des couleurs constantes.
Autre conseil photo.

On peut utiliser deux formats d'images, le BMP et le PNG.

Appliquer les textures

Installer et utiliser les outils d'export

http://x-sky.net/jobjecttool/

http://www.xsquawkbox.net/

http://www.marginal.org.uk/x-planescenery/

Pourquoi utiliser un outil ou un autre ?

Placer l'objet dans World Maker





Dernière mise à jour 4/12/2005